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dc.contributor.advisorGomes, Vitor Hugo Freitas-
dc.contributor.referee1Nascimento, Polyana Santos Fonseca-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6889523334917369pt_BR
dc.contributor.referee2Sousa, Marcos Paulo Alves de-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/6713232502495902pt_BR
dc.creatorSantos, Ocivaldo Bruno Nascimento dos-
dc.date.accessioned2024-05-29T18:11:30Z-
dc.date.available2024-05-29T18:11:30Z-
dc.date.issued2023-12-06-
dc.identifier.citationSANTOS, Ocivaldo Bruno Nascimento dos. Criando hábitos saudáveis com aplicativos e gamificação: uma abordagem inovadora para melhorar a qualidade de vida. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) – Centro Universitário do Estado do Pará, Belém, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorio.cesupa.br:8080/jspui/handle/prefix/467-
dc.description.abstractWith the rapid development of technology, society's daily life has undergone significant changes. The continuous presence of digital devices has not only redefined how we interact and perform tasks but also has a direct impact on our health. This close interconnection reveals a scenario with significant benefits but also potential challenges to well-being. The main objective of this study is to examine how technology, through apps and gamification techniques, can be used as a useful and effective tool to promote and encourage healthy habits in society. To achieve this goal, we conducted an updated and comprehensive literature review, discussing topics such as the pros and cons of technology in the healthcare field, gamification as an innovative and effective strategy to engage and motivate users of health applications, and its positive impact. We also explored the positive impact and negative consequences of using technology to shape healthy habits. The conclusion is that technology can play a collaborative role in health promotion, although it also poses risks and challenges that need to be considered and mitigated. Furthermore, it is clear that gamification is a way to increase user interest and adherence to health apps, but its application must be done responsibly and ethically. Finally, it is important to emphasize that using technology for promoting healthy habits can bring significant benefits to quality of life but also requires continuous monitoring and evaluation of potential adverse effects. In conclusion, the contributions of this work aim to demonstrate how technology can be a great ally in changing habits in society.pt_BR
dc.description.resumoCom o rápido desenvolvimento da tecnologia, o cotidiano da sociedade passou por mudanças significativas. A presença continua de dispositivos digitais não só redefiniu a forma como interagimos e realizamos tarefas, mas também tem um impacto direto na nossa saúde. Esta estreita interligação revela um cenário com benefícios significativos, mas também potenciais desafios para o bem-estar O principal objetivo deste estudo é analisar como a tecnologia através de aplicativos e da técnica de gamificação pode ser utilizada como uma ferramenta útil e eficaz para promover e incentivar hábitos saudáveis na sociedade. Para atingir este objetivo, conduzimos uma revisão de literatura atualizada e abrangente, discutindo temas como os prós e os contras da tecnologia na área da saúde, a gamificação como uma estratégia inovadora e eficaz para envolver e motivar os utilizadores de aplicações de saúde, e o seu impacto positivo. O impacto e as consequências negativas do uso da tecnologia para formar hábitos saudáveis. A conclusão é que a tecnologia pode desempenhar um papel conjunto na promoção da saúde, embora também apresente riscos e desafios que precisam ser considerados e mitigados. Além disso, fica claro que a gamificação é uma forma de aumentar o interesse e a adesão dos usuários aos aplicativos de saúde, mas sua aplicação deve ser feita de forma responsável e ética. Por fim, é importante ressaltar que o uso da tecnologia para promoção de hábitos saudáveis pode trazer benefícios significativos à qualidade de vida, mas também requer monitoramento e avaliação contínuos de possíveis efeitos adversos. Por fim, as contribuições deste trabalho visam mostrar como a tecnologia pode ser uma grande aliada na mudança de hábitos na sociedade.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Paolla Cristine Monteiro Novais (paolla.novais@func.cesupa.br) on 2024-05-28T13:47:17Z No. of bitstreams: 2 TC - Ocivaldo Santos.pdf: 7874681 bytes, checksum: cc77131bf94917b61d02b091986b179b (MD5) license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Marineide Vasconcellos (marineide.vasconcellos@cesupa.br) on 2024-05-29T18:11:30Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TC - Ocivaldo Santos.pdf: 7874681 bytes, checksum: cc77131bf94917b61d02b091986b179b (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2024-05-29T18:11:30Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) TC - Ocivaldo Santos.pdf: 7874681 bytes, checksum: cc77131bf94917b61d02b091986b179b (MD5) Previous issue date: 2023-12-06en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherCentro Universitário do Estado do Parápt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.initialsCESUPApt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectQualidade de vidapt_BR
dc.subjectPromoção da saúdept_BR
dc.subjectHábitos saudáveispt_BR
dc.subjectAplicativo móvelpt_BR
dc.subjectTecnologiapt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRApt_BR
dc.titleCriando hábitos saudáveis com aplicativos e gamificação: uma abordagem inovadora para melhorar a qualidade de vidapt_BR
dc.typeTrabalho de Conclusão de Cursopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/5218954387107307pt_BR
dc.publisher.graduation-courseBacharelado em Ciência da Computaçãopt_BR
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